6 Obiekty

 

 

Obiekty są podstawowym elementem wizualizacyjnym. Są umieszczane na diagramach i we wzorcach. Wygląd i funkcje obiektów zależą od klasy obiektów. Dostępne są poniższe klasy obiektów:

·         Dziennik zdarzeń - wyświetla tabela komunikatów systemowych

·         Klapa - wyświetlenie symbolu klapy z sygnalizacją stopnia otwarcia

·         Klawiatura - klawiatura ekranowa

·         Komunikaty - wyświetlenie tekstu pobranego z pliku definicji komunikatów

·         Kontroler obrazu wektorowego - kontrola wyglądu wyświetlanych obrazów w formacie wektorowym SVG

·         Kontroler wykresu - obiekt służący do sterowania pracą obiektów klasy Wykres

·         Kształt - wyświetlenie kształtów na bazie prostokąta i elipsy

·         Linia - wyświetlenie linii, również złożonych z wielu odcinków

·         Miernik - wyświetlenie miernika wskazówkowego

·         Obraz - wyświetlenie obrazka graficznego

·         Pole autoryzacji - kontrolka do logowania użytkownika

·         Przeglądarka - wyświetlenie stron www i zawartości dokumentów

·         Przycisk - wyświetlenie przycisków w różnych stylach

·         Punkt pracy - pokazuje położenie punktu w funkcji dwóch zmiennych określających współrzędne X i Y

·         Rurociąg - obiekt w kształcie rurociągu

·         Słupek - wyświetla dowolną wartość w postaci słupka o opcjonalnym suwakiem sterującym

·         Tabela alarmów aktywnych - wyświetla tabelę pokazującego aktywne alarmy

·         Tabela alarmów historycznych - wyświetla tabelę do przeglądania alarmów historycznych

·         Tabela Asbase - wyświetla tabelę do przeglądania danych pochodzących z bazy danych modułu Asbase

·         Tabela zmiennych - wyświetla wartości zmiennych procesowych w postaci tabelarycznej

·         Taśmociąg - obiekt w kształcie taśmociągu

·         Tekst - wyświetla informacje w postaci tekstowej

·         Wielokąt - wyświetla kształt dowolnego wielokąta

·         Wykres - wyświetla przebiegi zarchiwizowanych zmiennych lub krzywych wzorcowych

·         Zbiornik - obiekt w kształcie zbiornika

Istnieje możliwość dodania do aplikacji własnych klas obiektów poprzez dołączenie odpowiednio napisanych modułów programowych.

Podstawowa funkcjonalność obiektu wynika z jego klasy. Projektant aplikacji ma jednak dużą swobodę dotycząca szczegółów działania obiektów. Zdecydowana większość  właściwości obiektów może być dynamicznie zmienna w trakcie pracy aplikacji. Pozwala to na uzyskiwanie praktycznie dowolnych efektów animacyjnych.

Niektóre klasy obiektów posiadają wbudowane funkcje interaktywne (np. obiekty Tekst, Słupek, Przycisk, tabele alarmów). W przypadku obiektów nieinteraktywnych (np. Linia, Kształt, Rurociąg) projektant może dodać takie funkcje poprzez obsługę zdarzeń. Na przykład, w każdym obiekcie można obsłużyć zdarzenie kliknięcia myszką i wykonać w takim momencie dowolną akcję operatorską.

Klasy obiektów dzielą się na dwa typy:

·         Graficzne - typ podstawowy

·         Kontrolkowe - obiekty oparte na wykorzystaniu standardowych kontrolek systemowych. Obiektami kontrolkowymi są Dziennik Zdarzeń, Kontroler wykresu, Pole autoryzacji, Przeglądarka, Tabela alarmów aktywnych, Tabela alarmów historycznych, Tabela zmiennych, Wykres.

 

Podstawowym ograniczeniem obiektów kontrolkowych jest brak możliwości nakładania się obiektów na siebie. Obiekty graficzne mogą być umieszczane w tym samym obszarze z kontrolą wzajemnego przesłaniania.

Obiekty są parametryzowane poprzez zestawy właściwości i zdarzeń. Istnieją zbiory tzw. standardowych właściwości i zdarzeń, które są obecne praktycznie we wszystkich klasach. Każda klasa może wprowadzać dodatkowe właściwości i zdarzenia dla niej specyficzne.